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blake snyder – Adrián Silisque https://adriansilisque.com Herramientas para escritores Sat, 02 May 2020 08:47:29 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=7.1.2 117646114 Los géneros cinematográficos (III) https://adriansilisque.com/los-generos-cinematograficos-iii/ https://adriansilisque.com/los-generos-cinematograficos-iii/#comments Mon, 10 Oct 2011 09:02:51 +0000 http://elimperioinca.com/hazine/?p=52 […]]]> salva al gato
Para terminar el tema de los géneros cinematográficos voy a citar a un gran autor, aunque desde mi punto de vista demasiado «hollywoodense», Blake Snyder.

En su libro «Salva al gato» cuenta de manera mucho menos ortodoxa que otros autores los pasos a seguir para llegar a buen puerto en la escritura de un guión.
Como cada autor, tiene su propia lista de los géneros cinematográficos que él denomina Categorías.

Describo brevemente las diez categorías de Blake Snyder.

  1. Un monstruo en casa
    Tiburón, Temblores, Alien, El exorcista, Atracción fatal, La habitación del pánico
    REGLAS: La casa ha de ser un espacio cerrado: un pueblo costero, una nave espacial, una unidad familiar, etc.
    Ha tenido que cometerse un pecado: del que se deriva la aparición del Monstruo Vengador, quien castiga o perdona según la comprensión del «pecado».
    Un mal ejemplo de esta categoría: Aracnofobia. (no hay «casa»)
  2. El vellocino de oro
    La guerra de las galaxias, El mago de Oz, Mejor solo que mal acompañado, Regreso al futuro
    Se asemeja al género de «La semilla inmortal» del mito de Jason y los argonautas.
    REGLAS: Un héroe se echa a «la carretera» en busca de algo y acaba encontrándose a sí mismo.
    TIP: No son los kilómetros lo que vuelve interesante la historia sino la transformación del personaje durante el viaje.
  3. La lámpara maravillosa
    Mentiroso compulsivo, Como Dios, La máscara,
    Son las historias de «deseos cumplidos»… para bien o para mal 🙂
    REGLAS: Se ha de cumplir un «Ojalá tuviera un…….»
    Tiene dos posibles lecturas la «positiva», donde se cumple el deseo del prota y la «de escarmiento», donde el prota pide a gritos una patada en el culo.
  4. Un tipo con problemas
    Breakdown, La jungla de cristal, Titanic, La lista de Schindler
    REGLAS: Un hombre o una mujer corrientes se enfrenta ante un problema.
    TIP: Mientras más corriente sea el prota mayor será el desafío.
  5. Ritos de iniciación
    La mujer perfecta, Días de vino y rosas
    Historias sobre «el dolor del crecimiento»
    REGLAS: Hay un problema al que el protagonista se resiste aceptar. El protagonista va comprendiendo lentamente qué y quién es el problema. La victoria se consigue a través de la rendición ante fuerzas más poderosas que nosotros.
  6. Amor de colegas
    Dos tontos muy tontos, Rainman,
    REGLAS: Una historia de amor encubierta. Dos colegas se odian, pero se necesitan. En algún momento tendrán que rendir sus «egos» para aceptar que viven mejor el uno al lado del otro.
  7. Por qué lo hizo
    Chinatown, El síndrome de China, JFK, El dilema
    REGLAS: Historia de detectives. El público debe descubrir en la naturaleza humana algo que no creía posible antes de que se cometiera el «crimen» y comenzara «el caso«.
  8. El triunfo del tonto
    Bienvenido Mr. Chance, Forrest Gump, Amadeus, comedias del cine mudo
    REGLAS: Un perdedor, en apariencia tan inútil y poco preparado para la vida que todos dan por hecho que es imposible que triunfe.
    Una institución, a la que el perdedor ha de atacar.
    Con frecuencia el tonto tiene un cómplice, un «infiltrado» que no puede creer que el tonto vaya a salirse con la suya.
  9. Soy un interno
    Desmadre a la americana, MASH, Alguien voló sobre el nido del cuco, American Beauty, El padrino
    Son historias que honran a las instituciones pero a la vez exponen el riesgo de perder, dentro de ellas, la identidad individual.
    REGLAS: El recien llegado que representa alguien virgen, nuevo en el grupo. Plantearse la pregunta ¿Quién está más loco, ellos o yo?
  10. Superhéroes
    Superman, Batman, Drácula, Frankenstein, Gladiator, Una mente maravillosa
    «Una persona extraordinaria se encuentra en un mundo corriente»
    REGLAS: Un ser superior debe enfrentarse a la pequeñez de las mentes del entorno que lo rodea.

Entonces, basta de teoría y vamos a lo propio. ¿CUÁL ES EL GÉNERO DE TU PELÍCULA?
Es importante responder esta pregunta porque nos permitirá saber hacia dónde vamos y si dentro de un mismo género no estamos repitiendo algo que ya se ha visto. Esa es una de las principales cuestiones a resolver cuando escribes una historia: debemos estudiar el género y las historias escritas porque no queremos darnos de bruces cuando ya casi tengamos el guión terminado y nos demos cuenta que esa peli ¡ya existe!
Una última acotación, los géneros pueden mezclarse… ahora que ya los conocemos podemos hacerlo, sí Señor.

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Amplificando la IDEA DRAMÁTICA https://adriansilisque.com/amplificando-la-idea-dramatica/ https://adriansilisque.com/amplificando-la-idea-dramatica/#respond Mon, 10 Oct 2011 18:32:33 +0000 http://elimperioinca.com/hazine/?p=63 […]]]> Ahora que ya sabemos cuál es el género de nuestra historia, debemos continuar con el desarrollo de la misma. ¿Cómo?: Amplificando la idea dramática.
Recordemos que el primer elemento de la idea dramática es el QUIÉN. Ese «quién» es el punto de entrada de la historia.

Aquí hago otro stop porque entramos en un tema de SUMA IMPORTANCIA: Definir al protagonista. Sí señores y señoras, entramos en el fantástico mundo de crear personajes.
Y es que se puede tener una gran idea dramática y temática, pero todavía podemos equivocarnos al elegir mal al personaje.
De modo que vamos a seguir unos cuantos consejos de la gente que ha recorrido este camino decenas…, que va,… cientos de veces. En el primer caso tenemos a Blake Snyder (sí, el de «Salva al gato») diciéndonos:
«Cuéntame una historia sobre un tío…

  • con el que pueda identificarme
  • del que pueda aprender algo,
  • al que tenga un motivo irresistible para seguir
  • que crea que merece ganar y…
  • que se esté jugando algo primario y
  • que me resulte verosímil».

Con esto en mente vamos a pasar a un libro que ya deberían haber adquirido: «Cómo crear personajes inolvidables» de Linda Seger. Nos vemos en el próximo post.

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ESTRUCTURA DRAMÁTICA – De Aristóteles a Memento https://adriansilisque.com/estructura-dramatica-de-aristoteles-a-memento/ https://adriansilisque.com/estructura-dramatica-de-aristoteles-a-memento/#comments Wed, 16 Nov 2011 08:48:37 +0000 http://elimperioinca.com/hazine/?p=104 […]]]> ¿Deberían todos los escritores definir la estructura de su historia?

No lo creo. Habrá escritores que sí que lo precisan, pero otros empiezan escribiendo escenas concretas (aunque sin dirección) y de allí van sacando «algo».

Sea cual sea el método para empezar, personalmente creo que siempre llegaremos a este punto. Tarde o temprano nos veremos obligados a definir la estructura, o caso contrario, se definirá por sí misma.

¿Qué nos dicen los grandes gurus sobre este tema?

Robert Mckee define la estructura como «…una selección de acontecimientos extraídos de las narraciones de las vidas de los personajes, que se componen para crear una secuencia estratégica que produzca emociones específicas y expresen una visión concreta del mundo.»

Demasiado complicado para mi gusto. Sin intentar contradecirle, preferiría algo más clásico, como «la estructura es la forma en que se organiza la acción». Se podrían ensayar muchas otras definiciones pero la idea de este artículo es darte una visión general de la estructura dramática, y no llevarte por complicados caminos filológicos.

Lo interesante de Mckee es que define tres estructuras:

  1. Arquitrama
    Son todas las estructuras que corresponden al DISEÑO CLÁSICO. El Diseño Clásico no es otra cosa que las historias de
    (1)un protagonista que lucha contra
    (2)un antagonista bien definido, en
    (3)un entorno verosímil (por lo tanto coherente) y
    (4)»causalmente» relacionado, hasta
    (5)un final cerrado de cambio absoluto irreversible.
    ¿Ejemplos? Los que quieran; desde Ciudadano Kane hasta El Señor de los anillos, desde Kagemusha hasta Gladiator, o de Persona a Thelma y Louise.
    Todas encierran estructuras con las características definidas anteriormente. ¿Se parece a la estructura de tu historia?
  2. Minitrama
    Quizás no te sientes identificado con la arquitrama, quizás tu historia es mucho más simple (lo que no significa menos profunda). A esto Robert Mckee le llama Minimalismo. Una tendencia a recortar la arquitrama en busca de la simplicidad. Normalmente
    (1) el protagonista es pasivo,
    (2) está lleno de conflictos internos y
    (3) el final es abierto.
    ¿Ejemplos? Nanook, Pelle el Conquistador, Fresas Salvajes, París-Texas, y un largo etcétera.
  3. Antitrama
    Este descubrimiento de Mckee es interesante; argumenta que no hay historias sin estructura sino oposiciones a la misma. Si por un lado tenemos el coherente diseño clásico, por otro lado tendremos a los que intentan romper estos principios, creando una Antiestructura. Aquí el esqueleto es algo complejo y queda definido por
    (1) un entorno casual,
    (2) el tiempo no necesariamente es lineal y
    (3) las realidades pueden ser incoherentes.
    ¿Ejemplos? Hay muchos. Un perro andaluz, 8 1/2, Los caballeros de la mesa cuadrada, Extraños en el paraíso, etc.

¿Vas descubriendo dónde cabe tu historia? También es posible que sea una combinación, es decir que esté a medio camino entre un diseño clásico y una antitrama. ¡Todas las combinaciones son posibles! La idea de todo esto es encontrar un faro en las inmensas aguas de escribir una historia.

En 1979 Syd Field, llamó a su estructura: PARADIGMA. Durante mucho tiempo el Paradigma de Field fue la Biblia de los escritores de películas. Seguramente inspirado en Aristóteles (Principio, medio y fin) propuso que toda historia debería tener TRES ACTOS.

Otros autores han llegado a la misma conclusión pero inspirados por otras fuentes, como Zeami (japonés) que expresa: «Así como en todas las cosas existe introducción, desarrollo y desenlace, lo mismo pasa con el Nô». Los japoneses creían que no sólo la obra completa debía tener estos tres componentes sino cada escena, cada diálogo y aún más, ¡cada palabra!

Pero si esto de los TRES ACTOS es tan antiguo ¿cuál es el mérito de Syd Field? Pues que definió otros elementos, como los Plot Points, puntos de giro o nudos de la trama y las pinzas.

syd-field-paradigm

Y hasta se atrevió a decir en qué página deberíamos incluir qué elemento. Por ejemplo:

  1. PRIMER ACTO
    Alrededor del a pagína 25 tendríamos que tener el PRIMER PUNTO DE GIRO.
  2. SEGUNDO ACTO
    Entre la página 85-90 deberíamos encontrar el SEGUNDO PUNTO DE GIRO.
  3. RESOLUCIÓN

Un PUNTO DE GIRO no es otra cosa que un acontecimiento que hace girar la historia en otra dirección. Yo estaba tranquilo en mi casa y se me aparece una mujer con un conejo tatuado en un hombro y quiere que le siga(Matrix).

A pesar de que este paradigma fue el modelo a seguir para muchos guiones made in Hollywood, el mismo Syd Field se dio cuenta que el segundo acto era larguísimo y que para sus alumnos era la parte más difícil de escribir, o por lo menos de hacerlo bien, fresco, interesante.

Entonces descubrió que las grandes películas se dividen en dos partes, perfectamente simétricas. A este respecto Blake Snyder tiene una anécdota curiosa. Cuenta que cada día viajaba una hora y media para llegar a su trabajo. Para aprovechar ese tiempo, durante el trayecto escuchaba una cinta (un cassette) de alguna película, para mejorar los diálogos, para aprender expresiones, etc. Como su viaje duraba una hora y media mas o menos, a los 45 minutos debía dar vuelta la cinta. Y así descubrió que cada vez que se producía este cambio, la película se encontraba en un punto «importante». Algo había pasado «justo en ese momento», en la mitad.

Syd Field, habiendo descubierto esto,seguramente por otros medio, modifica su paradigma quedando de esta manera:

  1. PRIMER ACTO
    Alrededor del a pagína 25 tendríamos que tener el PRIMER PUNTO DE GIRO.
  2. PRIMERA PARTE DEL SEGUNDO ACTO
    Primera Pinza: En la página 45 debería pasar algo a través de un punto de giro, una escena o secuencia. Esto nos llevaría a tener en a mitad de la película un momento de tensión «alto».
  3. SEGUNDA PARTE DEL SEGUNDO ACTO
    Segunda Pinza: Deberíamos encontrar «algo importante» alrededor de la página 75.
    Entre la página 85-90 deberíamos encontrar el SEGUNDO PUNTO DE GIRO.
  4. RESOLUCIÓN

Entonces, podríamos seguir extendiendo este lienzo hasta tener cientos de micro puntos de giro que definan nuestra historia. Pero en palabras de Daniel Tubau, «Las paradojas del guionista»: explicarlo todo es no explicar nada.

Es así como cada autor intenta dejar su impronta a través de sus propias conclusiones:

(1) La estructura en nueve pasos de Elliot Grove

(2) Los 15 pasos de la hoja de tiempos de Blake Snyder;

(3) La estructura narrativa de Truby

(4) El viaje del héroe de Campbell,

y muchas otras propuestas; tantas que el panorama empieza a verse borroso.

¿Sirven para algo estos paradigmas?

Como mencionaba anteriormente, sólo se trata de encontrar una luz, un «algo» que nos ayude a no quedarnos en blanco, una pequeña llama que por muy pequeña que sea siempre sirva para disipar la oscuridad.

Una pequeña oscuridad no hace huir a la luz, pero una pequeña luz ilumina la oscuridad.

Recordarlo cuando no sepan por dónde seguir, o cuando tengan que volver a revisar un guión porque siempre es mejor saber qué analizar que no tener idea.

Por cierto, si han reparado en el título del post, ¿Qué clase de estructura tendría Memento?

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https://adriansilisque.com/estructura-dramatica-de-aristoteles-a-memento/feed/ 8 104
Una estructura simple https://adriansilisque.com/una-estructura-simple/ https://adriansilisque.com/una-estructura-simple/#respond Wed, 16 Nov 2011 15:14:19 +0000 http://elimperioinca.com/hazine/?p=123 […]]]> Si necesitas una «receta» rápida porque tienes que presentar una idea urgentemente o porque estás estancado y no sabes como seguir, una estructura interesante de revisar es la Hoja de Tiempos de Blake Snyder.

Esta hoja se resume en 15 pasos, de la siguiente manera (en paréntesis el número de página donde se posiciona):

  1. Imagen de apertura(1)
  2. Declaración del Tema (5)
  3. Planteamiento (1-10)
  4. Catalizador(12)
  5. Debate (12-25)
  6. Transición al segundo acto(25)
  7. Trama B(30)
  8. Juegos y risas (30-35)
  9. Punto Intermedio (55)
  10. Los malos estrechan el cerco(55-75)
  11. Todo está perdido(75)
  12. Noche oscura del alma(75-85)
  13. Transición al tercer acto(85)
  14. Final (85-110)
  15. Imagen de cierre(110)

1.Imagen de apertura(1)

La imagen de apertura es la primera impresión de lo que será la película. En ella se define: EL TONO, ATMÓSFERA, TIPO DE PELÍCULA, GÉNERO Y QUÉ PRETENSIONES TIENE.

Por ejemplo, en la película 007-Quantum of Solace, el inicio es una escena de persecución, con miles de explosiones, destrucciones de coches, acción, acción, acción. ¿Es esto negativo? No para este tipo de películas.

Para Blake Snyder esta imagen y la final son como sujetalibros que «sostienen» la historia.

2. Declaración del Tema (5)

A partir de la idea temática podrás rellenar este punto. Pero se debe hacer de forma «astuta». En las 5 primeras páginas alguien hará una pregunta o afirmación (por lo general ante el protagonista) que encierra el tema de la película.

3. Planteamiento (1-10)

La idea de estas diez páginas es presentar al espectador el mundo tal como es antes de la aventura. Por lo tanto se debe introducir al protagonista y sus características, así como a algunos personajes secundarios.

Para Blake Snyder, aquí se deberían poner «las seis cosas que hay que arreglar». Evidentemente es sólo una frase pero acierta al intentar mostrarnos un protagonista que tiene «errores» y que podrán ser o no superados durante esta aventura. ¿Les suena el Arco de Transformación?

4. Catalizador(12)

Una página, una escena donde derrumbas el mundo construído en el planteamiento. Y ahora el prota está en aprietos.

5. Debate (12-25)

Es la última oportunidad que tiene el prota de decir «me bajo, esto es una locura». El debate debe plantear alguna pregunta fundamental o por lo menos estar plagado de preguntas menores.

Debe inducir directamente a lo que veremos en la página 25

6. Transición al segundo acto(25)

En esta página el prota decide entrar al nuevo orden. Remarco el «decide» porque debe ser un acto proactivo. El prota no debe entrar engañado, o siendo llevado por la corriente.

7. Trama B(30)

A partir de la página 30, se abre una trama secundaria, que no es otra cosa que un pequeño respiro de la trama principal. Muchos autores aprovechan para escribir la «historia de amor» o para presentar a otros personajes secundarios.

8. Juegos y risas (30-35)

Al mismo tiempo que se da inicio la Trama B y aprovechando el momento de relajación, nos dedicamos a divertirnos un poco en «el nuevo mundo». Se trata literalmente re jugar un poco y reírnos de situaciones que vive el prota.

9. Punto Intermedio (55)

Y llegamos a la mitad de la película y nos encontramos en una cumbre o en un bajón. Aunque hemos de tener en cuenta que son falsos; una cumbre falsa o un bajón falso.

10. Los malos estrechan el cerco(55-75)

Este es el punto en el que los malos reagrupan sus fuerzas y recurren a la artillería pesada.

Curiosamente el bando del protagonista se va desarmando por celos, dudas o diferencias internas.

11. Todo está perdido(75)

Es tal la embestida de los malos que podemos pensar que todo está perdido. O todo está ganado. ¿eh? Este punto, según Snyder, ha de ser contrario al Punto Intermedio. Si en el punto intermedio teníamos un falso bajón, entonces ahora deberíamos alcanzar un cenit.

Sea como sea, algo muere en el prota: su vieja mentalidad. Muchas veces esto está representado por la muerte de un amigo, el amante, el padre, el mentor o cualquier cosa que dé la idea de muerte.

12. Noche oscura del alma(75-85)

Es gracias a esta sensación de pérdida, de abatimiento, de desesperación que el protagonista encuentra la solución. Por lo que la noche oscura debe ser bien negra.

13. Transición al tercer acto(85)

En esta página va LA SOLUCIÓN. El prota ha ido a lo más profundo  de su psique, ha explorado su inconsciente para encontrar la solución.

Ahora lo que tiene que hacer es aplicarla.

14. Final (85-110)

Y aplicar significa que el héroe llega con el nuevo conocimiento para subvertir el viejo mundo. Si lo que vimos es cómo el mundo viejo se derrumbaba, y cómo nacía el nuevo orden, en estas páginas vemos que ese nuevo orden vino para quedarse de la mano del prota.

Y además se debe «castigar» a los malos, o ello mismos encuentran su merecido. ¿quién sabe? Pero debemos aliviar toda esa tensión acumulada.

15. Imagen de cierre(110)

La imagen de cierre es la inversa de la imagen inicial. Para Snyder es la demostración final de que el cambio ha tenido lugar y es real.

¡Habemus Movie!

Así acabamos con la receta rápida de Blake Snyder. Desde mi punto de vista, úsenla sólo en caso de emergencia. Cada historia tiene su propio ritmo y sus propios puntos de giro o intermedios.

Descubramos la estructura de nuestra historia y no hagamos que nuestra historia encaje en la estructura que proponen los eruditos. Eso sí, si nos vamos a atrever a decir que nuestra estructura es mejor, será mejor estar preparados para responder.

 

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