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mementos – Adrián Silisque https://adriansilisque.com Herramientas para escritores Sat, 02 May 2020 08:47:29 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=7.1.2 117646114 ESTRUCTURA DRAMÁTICA – De Aristóteles a Memento https://adriansilisque.com/estructura-dramatica-de-aristoteles-a-memento/ https://adriansilisque.com/estructura-dramatica-de-aristoteles-a-memento/#comments Wed, 16 Nov 2011 08:48:37 +0000 http://elimperioinca.com/hazine/?p=104 […]]]> ¿Deberían todos los escritores definir la estructura de su historia?

No lo creo. Habrá escritores que sí que lo precisan, pero otros empiezan escribiendo escenas concretas (aunque sin dirección) y de allí van sacando «algo».

Sea cual sea el método para empezar, personalmente creo que siempre llegaremos a este punto. Tarde o temprano nos veremos obligados a definir la estructura, o caso contrario, se definirá por sí misma.

¿Qué nos dicen los grandes gurus sobre este tema?

Robert Mckee define la estructura como «…una selección de acontecimientos extraídos de las narraciones de las vidas de los personajes, que se componen para crear una secuencia estratégica que produzca emociones específicas y expresen una visión concreta del mundo.»

Demasiado complicado para mi gusto. Sin intentar contradecirle, preferiría algo más clásico, como «la estructura es la forma en que se organiza la acción». Se podrían ensayar muchas otras definiciones pero la idea de este artículo es darte una visión general de la estructura dramática, y no llevarte por complicados caminos filológicos.

Lo interesante de Mckee es que define tres estructuras:

  1. Arquitrama
    Son todas las estructuras que corresponden al DISEÑO CLÁSICO. El Diseño Clásico no es otra cosa que las historias de
    (1)un protagonista que lucha contra
    (2)un antagonista bien definido, en
    (3)un entorno verosímil (por lo tanto coherente) y
    (4)»causalmente» relacionado, hasta
    (5)un final cerrado de cambio absoluto irreversible.
    ¿Ejemplos? Los que quieran; desde Ciudadano Kane hasta El Señor de los anillos, desde Kagemusha hasta Gladiator, o de Persona a Thelma y Louise.
    Todas encierran estructuras con las características definidas anteriormente. ¿Se parece a la estructura de tu historia?
  2. Minitrama
    Quizás no te sientes identificado con la arquitrama, quizás tu historia es mucho más simple (lo que no significa menos profunda). A esto Robert Mckee le llama Minimalismo. Una tendencia a recortar la arquitrama en busca de la simplicidad. Normalmente
    (1) el protagonista es pasivo,
    (2) está lleno de conflictos internos y
    (3) el final es abierto.
    ¿Ejemplos? Nanook, Pelle el Conquistador, Fresas Salvajes, París-Texas, y un largo etcétera.
  3. Antitrama
    Este descubrimiento de Mckee es interesante; argumenta que no hay historias sin estructura sino oposiciones a la misma. Si por un lado tenemos el coherente diseño clásico, por otro lado tendremos a los que intentan romper estos principios, creando una Antiestructura. Aquí el esqueleto es algo complejo y queda definido por
    (1) un entorno casual,
    (2) el tiempo no necesariamente es lineal y
    (3) las realidades pueden ser incoherentes.
    ¿Ejemplos? Hay muchos. Un perro andaluz, 8 1/2, Los caballeros de la mesa cuadrada, Extraños en el paraíso, etc.

¿Vas descubriendo dónde cabe tu historia? También es posible que sea una combinación, es decir que esté a medio camino entre un diseño clásico y una antitrama. ¡Todas las combinaciones son posibles! La idea de todo esto es encontrar un faro en las inmensas aguas de escribir una historia.

En 1979 Syd Field, llamó a su estructura: PARADIGMA. Durante mucho tiempo el Paradigma de Field fue la Biblia de los escritores de películas. Seguramente inspirado en Aristóteles (Principio, medio y fin) propuso que toda historia debería tener TRES ACTOS.

Otros autores han llegado a la misma conclusión pero inspirados por otras fuentes, como Zeami (japonés) que expresa: «Así como en todas las cosas existe introducción, desarrollo y desenlace, lo mismo pasa con el Nô». Los japoneses creían que no sólo la obra completa debía tener estos tres componentes sino cada escena, cada diálogo y aún más, ¡cada palabra!

Pero si esto de los TRES ACTOS es tan antiguo ¿cuál es el mérito de Syd Field? Pues que definió otros elementos, como los Plot Points, puntos de giro o nudos de la trama y las pinzas.

syd-field-paradigm

Y hasta se atrevió a decir en qué página deberíamos incluir qué elemento. Por ejemplo:

  1. PRIMER ACTO
    Alrededor del a pagína 25 tendríamos que tener el PRIMER PUNTO DE GIRO.
  2. SEGUNDO ACTO
    Entre la página 85-90 deberíamos encontrar el SEGUNDO PUNTO DE GIRO.
  3. RESOLUCIÓN

Un PUNTO DE GIRO no es otra cosa que un acontecimiento que hace girar la historia en otra dirección. Yo estaba tranquilo en mi casa y se me aparece una mujer con un conejo tatuado en un hombro y quiere que le siga(Matrix).

A pesar de que este paradigma fue el modelo a seguir para muchos guiones made in Hollywood, el mismo Syd Field se dio cuenta que el segundo acto era larguísimo y que para sus alumnos era la parte más difícil de escribir, o por lo menos de hacerlo bien, fresco, interesante.

Entonces descubrió que las grandes películas se dividen en dos partes, perfectamente simétricas. A este respecto Blake Snyder tiene una anécdota curiosa. Cuenta que cada día viajaba una hora y media para llegar a su trabajo. Para aprovechar ese tiempo, durante el trayecto escuchaba una cinta (un cassette) de alguna película, para mejorar los diálogos, para aprender expresiones, etc. Como su viaje duraba una hora y media mas o menos, a los 45 minutos debía dar vuelta la cinta. Y así descubrió que cada vez que se producía este cambio, la película se encontraba en un punto «importante». Algo había pasado «justo en ese momento», en la mitad.

Syd Field, habiendo descubierto esto,seguramente por otros medio, modifica su paradigma quedando de esta manera:

  1. PRIMER ACTO
    Alrededor del a pagína 25 tendríamos que tener el PRIMER PUNTO DE GIRO.
  2. PRIMERA PARTE DEL SEGUNDO ACTO
    Primera Pinza: En la página 45 debería pasar algo a través de un punto de giro, una escena o secuencia. Esto nos llevaría a tener en a mitad de la película un momento de tensión «alto».
  3. SEGUNDA PARTE DEL SEGUNDO ACTO
    Segunda Pinza: Deberíamos encontrar «algo importante» alrededor de la página 75.
    Entre la página 85-90 deberíamos encontrar el SEGUNDO PUNTO DE GIRO.
  4. RESOLUCIÓN

Entonces, podríamos seguir extendiendo este lienzo hasta tener cientos de micro puntos de giro que definan nuestra historia. Pero en palabras de Daniel Tubau, «Las paradojas del guionista»: explicarlo todo es no explicar nada.

Es así como cada autor intenta dejar su impronta a través de sus propias conclusiones:

(1) La estructura en nueve pasos de Elliot Grove

(2) Los 15 pasos de la hoja de tiempos de Blake Snyder;

(3) La estructura narrativa de Truby

(4) El viaje del héroe de Campbell,

y muchas otras propuestas; tantas que el panorama empieza a verse borroso.

¿Sirven para algo estos paradigmas?

Como mencionaba anteriormente, sólo se trata de encontrar una luz, un «algo» que nos ayude a no quedarnos en blanco, una pequeña llama que por muy pequeña que sea siempre sirva para disipar la oscuridad.

Una pequeña oscuridad no hace huir a la luz, pero una pequeña luz ilumina la oscuridad.

Recordarlo cuando no sepan por dónde seguir, o cuando tengan que volver a revisar un guión porque siempre es mejor saber qué analizar que no tener idea.

Por cierto, si han reparado en el título del post, ¿Qué clase de estructura tendría Memento?

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